Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/74167
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorสมเกียรติ อินทสิงห์-
dc.contributor.advisorศักดา สวาทะนันทน์-
dc.contributor.authorกรรณิการ์ จอมแปงen_US
dc.date.accessioned2022-10-01T04:24:38Z-
dc.date.available2022-10-01T04:24:38Z-
dc.date.issued2022-07-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/74167-
dc.description.abstractThis independent study aimed to compare the students’ computational thinking skill by using Game-Based learning management during the pretest and posttest in computing science course for grade 4 students and to examine the learning motivation of student after learning by using Game-Based learning management in computing science course. The population was 17 students in grade 4, during the second semester in the academic year 2021 of Chumchon Ban Pa Kor Dam School, Mae lao District, Chiang Rai province. The instruments used in the study consisted of 8 game-based learning management plan, computational thinking skill test, and the students’ learning motivation scale. The data was analyzed by finding the means, standard deviations, percentages, and gain scores. The results of the study found that 1. The computational thinking skill of students after learning by using game-based learning is higher than before with the gain score equal to 67.80 percent, which was at the high level of development. 2. Students’ learning motivation after using game-based learning management, has an overall average value at 4.72 which was at the highest level.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4en_US
dc.title.alternativeEffect of game-based learning management on computational thinking skill and learning motivation in computing science course for grade 4 studentsen_US
dc.typeIndependent Study (IS)
thailis.controlvocab.thashการคำนวณ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)-
thailis.controlvocab.thashการสอนด้วยสื่อ-
thailis.controlvocab.thashเกม-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการค้นคว้าแบบอิสระนี้ มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และเพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในวิชาวิทยาการคำนวณ ประชากรในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 17 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนชุมชนบ้านป่าก่อดำ อำเภอแม่ลาว จังหวัดเชียงราย เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในรายวิชาจำนวน 8 แผนการเรียนรู้ แบบทดสอบทักษะการคิดเชิงคำนวณ และแบบวัดแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละพัฒนาการ ผลการศึกษาพบว่า 1. ทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีร้อยละพัฒนาการ เท่ากับ 67.80 จัดว่ามีพัฒนาการในระดับสูง 2. แรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนหลังจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน มีค่าเฉลี่ยโดยภาพรวมเท่ากับ 4.63 อยู่ในระดับมากที่สุด  en_US
Appears in Collections:EDU: Independent Study (IS)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
๖๓๐๒๓๒๐๖๐ กรรณิการ์ จอมแปง.pdf12.62 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.