Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/80192
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorกิตติ ภูริทัต-
dc.contributor.authorพิมพกานต์ ทองทิพย์en_US
dc.date.accessioned2024-11-19T01:25:13Z-
dc.date.available2024-11-19T01:25:13Z-
dc.date.issued2024-10-03-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/80192-
dc.description.abstractThis research aims to investigate the impact of developing an e-learning system that uses gamification based on user traits (Hexad) to improve digital literacy. The research is research and development (R&D). The sample size was 200 high school students, separated into two groups: experimental and control. The experimental group utilized a gamified e-learning system based on user types (Hexad), whereas the control group used a gamified one. The evaluation included questionnaires to measure digital literacy and user satisfaction both before and after using the system. The experimental group demonstrated considerable improvement in digital literacy and user satisfaction compared to the control group (p < 0.05). This suggests that the gamified e-learning system based on user types (Hexad) efficiently encourages learning and increases student motivation. Future e-learning development should investigate introducing gamification elements that target a larger range of user traits to increase ongoing engagement. Further research should look at its usefulness with different user groups, such as university students or non-educational users.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleการพัฒนาระบบอีเลิร์นนิงโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันที่อิงตามลักษณะนิสัยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เท่าทันดิจิทัลen_US
dc.title.alternativeDevelopment of E-learning system based on personalized gamification concept to promote digital literacyen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์-
thailis.controlvocab.thashคอมพิวเตอร์ช่วยการสอน-
thailis.controlvocab.thashการเรียนการสอนผ่านเว็บ-
thailis.controlvocab.thashเกมทางการศึกษา-
thailis.controlvocab.thashเทคโนโลยีดิจิทัล-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลของการพัฒนาระบบอีเลิร์นนิงที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันตามลักษณะนิสัยของผู้ใช้งาน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เท่าทันดิจิทัล โดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Research and development) กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนระดับมัธยมศึกษาจำนวน 200 คน แบ่งออกเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยกลุ่มทดลองใช้งานระบบอีเลิร์นนิงที่มีเกมมิฟิเคชันตามลักษณะนิสัยของผู้ใช้งาน และกลุ่มควบคุมใช้งานระบบอีเลิร์นนิงที่มีเกมมิฟิเคชันอย่างเดียว การประเมินผลใช้แบบสอบถามเพื่อวัดความรู้เท่าทันดิจิทัลและความพึงพอใจ ก่อนและหลังการใช้งาน ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มทดลองมีพัฒนาการด้านความรู้เท่าทันดิจิทัลและความพึงพอใจสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < 0.05) ซึ่งบ่งชี้ว่าระบบอีเลิร์นนิงที่ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันตามลักษณะนิสัยของผู้ใช้งานมีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน ข้อเสนอแนะการพัฒนาและปรับปรุงระบบอีเลิร์นนิงในอนาคต ควรพิจารณาเพิ่มเติมคุณลักษณะของเกมมิฟิเคชันที่ตอบสนองต่อลักษณะนิสัยของผู้เรียนที่หลากหลายมากขึ้น และส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง รวมทั้งควรวิจัยต่อยอดเพื่อศึกษาในกลุ่มผู้ใช้งานระดับอื่น ๆ เช่น ระดับมหาวิทยาลัย หรือกลุ่มผู้ใช้งานนอกสถานศึกษาen_US
Appears in Collections:HUMAN: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
650131035.pdf12.65 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.