Please use this identifier to cite or link to this item:
http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73811
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | ขวัญฟ้า ศรีประพันธ์ | - |
dc.contributor.author | สมิจฐ์ พรหมมินทร์ | en_US |
dc.date.accessioned | 2022-08-07T10:45:40Z | - |
dc.date.available | 2022-08-07T10:45:40Z | - |
dc.date.issued | 2021-05 | - |
dc.identifier.uri | http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73811 | - |
dc.description.abstract | This qualitative research aims to study current game caster's personal branding and direction through in-depth interview and content analysis. The sample group are 5 game casters who gained 100,000 followers within 2 years after starting streaming on Facebook gaming platform and 30 streaming video recording was collected during October 1st, 2020 to December 31st, 2020. The study shows that there are four processes of game casters personal branding including (1) Discover (2) Create (3) Distinguish and (4) Deliver. These processes lead to game caster personal (1) Brand core and (2) Brand value. Moreover, game casters use these personal branding along with communication skills and basic communication components as a tool to communicate with their receivers during streaming. Besides, Facebook Gaming feature allows receivers to real-time communicate (comment) directly to game caster which game caster can apply to their personal brand development in the future. This development can be concluded into two processes: (1) Maintain and (2) Develop. Meanwhile, there are 4 main findings from the study which are self-orientation, inspiration, building recognition and development. The main finding of personal branding is the creation and development of a persona based on oneself and target audience. They help to create a brand that can reach people effectively. In addition, the game casters do not compare themselves and other game casters as competitors because they are as one of the partners that have made themselves more popular by exchanging a follower base. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | เชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ | en_US |
dc.title | การสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมบนเฟซบุ๊กเกมมิ่ง | en_US |
dc.title.alternative | Game caster's personal branding on facebook Gaming | en_US |
dc.type | Independent Study (IS) | |
thailis.controlvocab.thash | เกมอินเทอร์เน็ต -- การพูด | - |
thailis.controlvocab.thash | เกมอิเล็กทรอนิกส์ -- การพูด | - |
thailis.controlvocab.thash | การสร้างชื่อตราผลิตภัณฑ์ | - |
thesis.degree | master | en_US |
thesis.description.thaiAbstract | การศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษาการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) เพื่อให้ทราบถึงแนวทางการสร้างแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกมในปัจจุบันผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกและการวิเคราะห์เนื้อหา โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักพากย์เกมที่มีจำนวนผู้ติดตามครบแสนผู้ติดตาม ภายในระยะเวลา 2 ปี นับตั้งแต่การเริ่มถ่ายทอดสดบนช่องทางเฟซบุ๊กเกมมิ่งเป็นครั้งแรก จำนวน 5 คน และวิดีโอบันทึกการถ่ายทอดสดของนักพากย์เกม จำนวน 6 ชิ้น รวมทั้งหมด 30 ชิ้น โดยเก็บรวบรวมข้อมูลตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2563 - 31 ธันวาคม พ.ศ.2563 และ มีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบมีระบบ ซึ่งจากผลการศึกษาพบว่านักพากย์เกมมีกระบวนการสร้างแบรนด์บุคคล ซึ่งสามารถสรุปได้เป็น 4 ขั้นตอนได้แก่ (1) การสำรวจตัวตน (2) การสร้างตัวตน (3) การแสวงหาตัวตน และ (4) การสื่อสารตัวตนโดยขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอน ก่อให้เกิดแบรนด์บุคคลของนักพากย์เกม ซึ่งจะประกอบไปด้วย ตัวตนของแบรนด์ และคุณค่าของแบรนด์ ซึ่งนักพากย์เกมจะใช้แบรนด์บุคคลดังกล่าวเป็นตัวกลางในการสื่อสารระหว่างการถ่ายทอดสดไปยังผู้รับสาร โดยมีทักษะการสื่อสารและองค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสารเข้ามาใช้สนับสนุนการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ในบริบทของการถ่ายทอดสดบนเฟซบุ๊กเกมมิ่งส่งผลให้นักพากย์เกมได้รับความคิดเห็นจากผู้รับสารในเวลาจริง ซึ่งนักพากย์เกมจะนำความคิดเห็นจากการถ่ายทอดสดไปพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยสามารถสรุปได้เป็น 2 ขั้นตอนได้แก่ (1) การรักษาและ (2) การพัฒนา ทั้งนี้จากการศึกษามี ข้อค้นพบหลัก 4 ข้อค้นพบได้แก่ (1) การกำหนดตัวตน (2) การค้นหาแรงบันดาลใจ (3) การสร้างการจดจำ และ (4) การพัฒนาแบรนด์บุคคล โดยข้อค้นพบหลักในการสร้างแบรนด์บุคคลคือการกำหนดตัวตนโดยมีพื้นฐานเป็นตัวของตัวเอง และการศึกษาผู้รับสารกลุ่มเป้าหมาย ช่วยทำให้การสร้างแบรนด์บุคคลสามารถเข้าถึงผู้รับสารได้อย่างมีประสิทธิภาพนอกจากนี้นักพากย์เกมไม่ได้มองว่าตัวเองมีคู่แข่ง แต่มองว่าคู่แข่งถือเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ตัวเองได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นจากการแลกเปลี่ยนฐานผู้ติดตาม | en_US |
Appears in Collections: | MASSCOMM: Independent Study (IS) |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
621832016 สมิจฐ์ พรหมมินทร์.pdf | 1.58 MB | Adobe PDF | View/Open Request a copy |
Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.