Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/79914
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorแสงเดือน ยอดอัญมณีวงศ์-
dc.contributor.authorปรมัตถ์ แสงสีสดen_US
dc.date.accessioned2024-07-28T14:55:30Z-
dc.date.available2024-07-28T14:55:30Z-
dc.date.issued2567-05-24-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/79914-
dc.description.abstractThis research aims to study the gaming motivations of gamers and to compare the gaming motivations among regular gamers, at-risk gamers, and addicted gamers within the Thai online gaming community, aged between 18 and 60 years. The sample consisted of 313 individuals, selected through convenience sampling. The instruments used included the Trojan player typology questionnaire and game addiction screening test. Personal data were analyzed using descriptive statistics, and differences between groups were analyzed by Kruskal-Wallis test. The results indicated that the motivations related to story-driven were high for both regular gamers and addicted gamers (xˉ = 3.84, S.D. = .892 and xˉ = 3.71, S.D. = .795, respectively). The risk gamers exhibited the highest level of motivation related to achievement (xˉ = 3.82, S.D. = .753). Overall, the study found that competitive motivation significantly differed among the various levels of gaming addiction at .05 significance level. There was a significant difference in challenge motivation between regular gamers and addicted gamers at the .05 significance level, while no significant differences were found between normal group and risk group, and risk group and addict group.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.subjectMotivationen_US
dc.subjectGame Addictionen_US
dc.subjectOnline gameren_US
dc.subjectแรงจูงใจen_US
dc.subjectการติดเกมen_US
dc.subjectผู้เล่นเกมออนไลน์en_US
dc.titleความแตกต่างของแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นเกมออนไลน์ในกลุ่มต่าง ๆen_US
dc.title.alternativeDifferences in motivations’ online gameren_US
dc.typeIndependent Study (IS)
thailis.controlvocab.thashการจูงใจ (จิตวิทยา) -- การทดสอบ-
thailis.controlvocab.thashการจูงใจ (จิตวิทยา)-
thailis.controlvocab.thashเกม-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นเกม และเพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเล่นเกมระหว่างผู้เล่นเกมกลุ่มปกติ กลุ่มเสี่ยงและกลุ่มติดเกม ในกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ชาวไทย อายุระหว่าง 18 ถึง 60 ปี โดยมีกลุ่มตัวอย่าง 313 คน ที่คัดเลือกโดยใช้การเลือกตัวอย่างตามความสะดวก เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แบบสอบถามแรงจูงใจในการเล่นเกม และแบบทดสอบการติดเกม วิเคราะห์ข้อมูลส่วนบุคคลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและวิเคราะห์ข้อมูลความแตกต่างระหว่างกลุ่มด้วยสถิติครัสคาลและวอลลิส ผลการวิจัยพบว่า แรงจูงใจของผู้เล่นเกมออนไลน์กลุ่มปกติและกลุ่มติดเกม มีแรงจูงใจจากเนื้อเรื่องอยู่ในระดับมาก (xˉ =3.84, S.D. =.892 และ xˉ =3.71, S.D. =.795 ตามลำดับ) แรงจูงใจของผู้เล่นเกมออนไลน์กลุ่มเสี่ยง มีแรงจูงใจด้านการเสร็จสิ้นสมบูรณ์อยู่ในระดับมากที่สุด (xˉ =3.82, S.D. =.753) โดยผลการศึกษาในภาพรวมผู้เล่นเกมออนไลน์ที่มีระดับการติดเกมกลุ่มต่าง ๆ ต่างกัน มีแรงจูงใจจากความท้าทายแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับสถิติ .05 และเป็นความแตกต่างระหว่างกลุ่มผู้เล่นเกมปกติกับกลุ่มติดเกมอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับสถิติ .05 และไม่พบความแตกต่างระหว่างกลุ่มผู้เล่นเกมปกติกับกลุ่มเสี่ยง และกลุ่มเสี่ยงกับกลุ่มติดเกมen_US
Appears in Collections:HUMAN: Independent Study (IS)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
620132010 ปรมัตถ์ แสงสีสด.pdf779.54 kBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.