Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78817
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorนิยตา กาวีวงศ์-
dc.contributor.authorธนกฤต สุริยะมณีen_US
dc.date.accessioned2023-09-09T07:28:02Z-
dc.date.available2023-09-09T07:28:02Z-
dc.date.issued2023-08-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78817-
dc.description.abstractThe objective of this study was study factors affecting the purchase of virtual goods of Online Game Players in Thailand The sample of this study is Online Game Players in Thailand of all genders. The age range is between 18-35 years old, who have played Online Games for more than 2 months and purchased virtual goods from Online Games, including PC computer or a mobile phone at least 1 time. The questionnaire was used as a study tool. Descriptive statistical analysis consists mean, standard deviation and percentage, and use inferential statistics 2 form for this study that consist 1. T-test analysis to test differences between males and females 2. Multiple Regression to test any virtual purchase factors that affecting virtual goods purchase The results of this study that consisted of 385 people. Demographic factors affecting the intention to virtual goods purchase were age and income of sample group. And later, the factors of purchasing virtual goods that affecting the intention to purchase virtual goods consists of 2 factors, such as price and fun affecting virtual goods purchase.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleปัจจัยที่ส่งผลต่อการซื้อสินค้าเสมือนจริงของผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทยen_US
dc.title.alternativeFactors affecting virtual goods purchase of online game players in Thailanden_US
dc.typeIndependent Study (IS)
thailis.controlvocab.thashพฤติกรรมผู้บริโภค-
thailis.controlvocab.thashการซื้อสินค้า-
thailis.controlvocab.thashเกม-
thailis.controlvocab.thashเกมกับเทคโนโลยี-
thailis.controlvocab.thashเกม -- เครื่องมือและอุปกรณ์-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการศึกษาในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการซื้อสินค้าเสมือนจริงของผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทย กลุ่มตัวอย่างของการศึกษาครั้งนี้เป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ในประเทศไทยทุกเพศ ที่มีช่วงอายุอยู่ระหว่าง 18-35 ปี โดยเป็นผู้ที่เล่นเกมออนไลน์มาเป็นระยะเวลามากกว่า 2 เดือนขึ้นไป และมีพฤติกรรมในซื้อสินค้าเสมือนจริงจากการเล่นเกมออนไลน์ทั้งเกมในคอมพิวเตอร์ หรือบนโทรศัพท์มือถือ อย่างน้อย 1 ครั้ง โดยใช้แบบสอบถามออนไลน์เป็นเครื่องมือในการศึกษา และใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงสถิติเชิงพรรณนา ที่ประกอบไปด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ และใช้สถิติเชิงอนุมาน 2 รูปแบบประกอบด้วย 1.T-test เพื่อทดสอบหาความแตกต่างด้านประชากรศาสตร์ต่อความตั้งใจในการซื้อสินค้าเสมือนจริง 2. Multiple Regression เพื่อทดสอบเกี่ยวกับปัจจัยในการซื้อสินค้าเสมือนจริง ที่ส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อสินค้าเสมือนจริง ผลการศึกษา จากกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้จำนวนทั้งหมด 385 คน พบว่า ปัจจัยทางด้านประชากรศาสตร์ที่ส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อสินค้าเสมือนจริงประกอบไปด้วย 2 ปัจจัย คือ ด้านอายุและระดับรายได้ที่แตกต่างกันของกลุ่มตัวอย่าง และต่อมาปัจจัยในการซื้อสินค้าเสมือนจริงที่จะส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อสินค้าเสมือนจริงประกอบด้วย 2 คือ ปัจจัยด้านอิทธิพลทางด้านราคา และความสนุกสนานที่ส่งผลต่อความตั้งใจในการซื้อสินค้าเสมือนจริงของกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาen_US
Appears in Collections:BA: Independent Study (IS)



Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.