Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78740
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorขวัญพนมพร ธรรมไทย-
dc.contributor.advisorหรรษา เศรษฐบุปผา-
dc.contributor.authorอารีรัตน์ บุญมาเลิศen_US
dc.date.accessioned2023-08-29T12:58:57Z-
dc.date.available2023-08-29T12:58:57Z-
dc.date.issued2566-04-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78740-
dc.description.abstractThe problem of game behavior in early adolescents is increasing, which has effects on physical and mental health, including family and society. This quasi-experimental study aimed to investigate the effect of a blended motivation interviewing and problem-solving therapy program on game addiction behaviors among early adolescents. The sample included 24 early adolescents with game addiction behaviors in secondary schools. The instruments consisted of 1) personal information questionnaires; 2) the Gaming Addiction Test (GAST); and 3) the blended motivation interviewing and problem-solving therapy program developed by the researcher based on the problem-solving concept of D'Zurilla and Nezu (2010) and the motivation interviewing concept of Miller and Rollnick (2002). This program consisted of six sessions, 60 - 90 minutes, twice a week. Data were analyzed by descriptive statistics: means, dependent t-test, and independent t-test. Results of the research revealed that: 1. The mean score of game addiction behavior among the experimental group, at 1 month after treatment (x ̅= 16.33, SD = 4.96) was lower than before treatment (x ̅ = 27.83, SD = 4.26) with statistical significance (p < .01). 2. The mean score of game addiction behavior among the experimental group, 1 month after treatment (x ̅ = 16.33, SD = 4.96) was lower than that of the control group (x ̅ = 25.92, SD = 6.50) with statistical significance (p < .01). The results of this study demonstrated that the blended motivation interviewing and problem- solving therapy program can create motivation to change the behavior of those addicted to games and can increase problem-solving skills which will help reduce the game addiction behavior of early adolescents. Therefore, this program may be used as an alternative treatment for early adolescents with game addiction behaviors.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.subjectการบำบัดผสมผสานen_US
dc.subjectการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจen_US
dc.subjectการแก้ปัญหาen_US
dc.subjectพฤติกรรมติดเกมen_US
dc.subjectวัยรุ่นตอนต้นen_US
dc.titleผลของโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้นen_US
dc.title.alternativeThe Effect of a blended motivation interviewing and problem-solving therapy program on the game addiction behaviors of early adolescentsen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashเกมอินเทอร์เน็ต-
thailis.controlvocab.thashการประเมินพฤติกรรม -- วัยรุ่น-
thailis.controlvocab.thashการปรับพฤติกรรม-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractปัญหาพฤติกรรมติดเกมในวัยรุ่นตอนต้นมีแนวโน้มมากขึ้น ส่งผลกระทบต่อสุขภาพกายและสุขภาพจิต รวมทั้งครอบครัวและสังคม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหาต่อพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 24 คน เป็นผู้ที่กำลังศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนต้น และมีพฤติกรรมติดเกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แบบสอบถามข้อมูลส่วนบุคคล 2) แบบทดสอบการติดเกม (GAST) และ 3) โปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา ซึ่งผู้วิจัยพัฒนาขึ้นตามแนวคิดการบำบัดด้วยการแก้ปัญหาของ เดอ ซูริลล่าและเนซู (2010) ผสมผสานเทคนิคการเสริมสร้างแรงจูงใจของมิลเลอร์และโรลนิค (2002) ประกอบด้วยการบำบัด 6 ครั้ง ครั้งละ 60 -90 นาที 2 ครั้งต่อสัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา สถิติทดสอบค่า ที ชนิด 2 กลุ่มที่เป็นอิสระต่อกัน และสถิติทดสอบค่า ที ชนิด 2 กลุ่มที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน ผลการศึกษา พบว่า 1. ค่าคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมติดเกมของกลุ่มทดลอง ในระยะ 1 เดือน หลังได้รับการบำบัด (x ̅= 16.33, SD = 4.96) ต่ำกว่าก่อนได้รับโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา (x ̅= 27.83, SD = 4.26) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .01) 2. ค่าคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมการติดเกมของกลุ่มทดลอง หลังได้รับโปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา (x ̅= 16.33, SD = 4.96) ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม (x ̅= 25.92, SD = 6.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .01) ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่า โปรแกรมการบำบัดผสมผสานของการสัมภาษณ์เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและการแก้ปัญหา สามารถสร้างแรงจูงใจในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมติดเกม และเพิ่มทักษะในการแก้ปัญหา ซึ่งช่วยลดพฤติกรรมติดเกมของวัยรุ่นตอนต้นได้ ดังนั้นโปรแกรมนี้อาจเป็นทางเลือกในการบำบัดวัยรุ่นตอนต้นที่มีพฤติกรรมติดเกมได้en_US
Appears in Collections:NURSE: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
631231147-อารีรัตน์ บุญมาเลิศ.pdf3.67 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.