Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78858
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorรัชนีกร ทองสุขดี-
dc.contributor.authorวาทินี ดอนป่านen_US
dc.date.accessioned2023-09-13T01:07:40Z-
dc.date.available2023-09-13T01:07:40Z-
dc.date.issued2566-05-21-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78858-
dc.description.abstractThe objective of this research was to develop addition skills using Fun Truck-themed STEAM Project-based Learning. This research focused on the case study of 8-year-old male student with a borderline intellectual disability studying in the second grade at Inclusive Education School, Chiang Mai Province. The research tools included 1) four individual implementation plans, 2) pre- and post-learning assessments forms, 3) behavior recording forms, 4) project assessment forms, and 5) behavior observation forms during conducting the projects with video recording. The data collected were analyzed to obtain percentages and means and presented using tables, graphs, and descriptive images. The results of this research indicated that: 1. The scores and averages of all 4 plans at the pretest were 19.25 (72.50%) and those at the posttest were 24.74 (90.83%). 2. The scores and averages at the pretest and the posttest for Plan 1 were the same, which were 20 and 100%, respectively. 3. The scores and averages at the pretest and the posttest for Plan 2 were 18 and 60%, respectively, and after studying, they were 26 and 86.67%, respectively. 4. The scores and averages at the pretest and the posttest for Plan 3 were 18 and 60%, respectively, and after studying, they were 25 and 83.33%, respectively. 5. The scores and averages at the pretest for Plan 4 were 21 and 70%, respectively, and after studying, they were 28 and 93.33%, respectively. 6. The score difference between Plan 2 and Plan 4 was 7.3 and calculated as 24.44% (excluding plan 1 because both at the pretest and the posttest has the same score of 10). Upon observing the overall learning behavior, it was found that when using Fun Truck-themed STEAM Project-based Learning, which had a step-by-step process ranging from easy to difficult, together with interesting media that could be realistically used, and appropriate reinforcement, the case studies showed a consistent improvement in development. They were possible to add up numbers with results not exceeding 100 by following the steps independently with agility, enthusiasm, courage to think and express ideas, and increased confidence in learning mathematics. This would serve as a foundation for studying higher-level mathematics.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleการพัฒนาทักษะการบวกเลขของผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับคาบเส้นโดยใช้โครงงานสะตีมศึกษาเป็นฐานen_US
dc.title.alternativeEnhancing addition skills of a child with borderline intellectual disabilities using STEAM based education projecten_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashการบวก-
thailis.controlvocab.thashการศึกษาพิเศษ-
thailis.controlvocab.thashความบกพร่องทางการเรียนรู้-
thailis.controlvocab.thashคณิตศาสตร์ -- การศึกษาและการสอน-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการบวกเลขโดยใช้โครงงานสะตีมศึกษาเป็นฐานเรื่องรถบรรทุกสนุกคิด สำหรับกรณีศึกษาที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับคาบเส้น เพศชาย อายุ 8 ปี กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเรียนรวมในจังหวัดเชียงใหม่ เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1) แผนการสอนเฉพาะบุคคล จำนวน 4 แผน 2) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3) แบบประเมินพฤติกรรมขณะเรียน 4) แบบบันทึกการให้คะแนนชิ้นงานโครงงานและ 5) แบบบันทึกการประเมินพฤติกรรมการทำโครงงาน พร้อมบันทึกภาพวีดิทัศน์ เพื่อนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์โดยหาค่าร้อยละ และค่าเฉลี่ย และนำเสนอข้อมูลโดยใช้ตาราง แผนภูมิ และรูปภาพประกอบคำบรรยายเชิงพรรณนา ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลคะแนนและค่าเฉลี่ยร้อยละของทั้ง 4 แผน ก่อนเรียนเท่ากับ 19.25 (ร้อยละ 72.50) และ หลังเรียน เท่ากับ 24.74 (ร้อยละ90.83) 2. ผลคะแนนและค่าเฉลี่ยร้อยละก่อนและหลังเรียนของแผนที่ 1 มีค่าเท่ากันคือ ผลคะแนน เท่ากับ 20 และค่าเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 100 3. ผลคะแนนและค่าเฉลี่ยร้อยละก่อนและหลังเรียนของแผนที่ 2 มีค่าผลคะแนนเท่ากับ 18 และเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 60 หลังเรียนมีค่าผลคะแนนเท่ากับ 26 และเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 86.67 4. ผลคะแนนและค่าเฉลี่ยร้อยละก่อนและหลังเรียนของแผนที่ 3 มีค่าผลคะแนนเท่ากับ 18 และเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 60 หลังเรียนมีค่าผลคะแนนเท่ากับ 25 และเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 83.33 5. ผลคะแนนและค่าเฉลี่ยร้อยละก่อนเรียนของแผนที่ 4 มีผลคะแนนเท่ากับ 21 และร้อยละ เฉลี่ยเท่ากับ 70 และหลังเรียนมีค่าผลคะแนนเท่ากับ 28 และเฉลี่ยร้อยละเท่ากับ 93.33 6. ผลต่างของแผนที่ 2 - 4 คะแนนเท่ากับ 7.3 และคิดเป็นร้อยละ 24.44 (ไม่รวมแผนที่ 1 เนื่องจากทั้งก่อนและหลังเรียนได้คะแนน 10 เท่ากัน) จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนโดยรวมพบว่า เมื่อใช้โครงงานสะตีมศึกษาเป็นฐานเรื่อง รถบรรทุกสนุกคิด อย่างมีขั้นตอน จากง่ายไปยาก มีสื่อที่น่าสนใจ ใช้ได้จริง มีการเสริมแรงอย่างเหมาะสม กรณีศึกษามีพัฒนาการที่ดีขึ้นตามลำดับ สามารถบวกเลขมีทดผลลัพธ์ไม่เกิน 100 โดยปฏิบัติตามขั้นตอนได้ด้วยตนเองอย่างคล่องแคล่ว กระตือรือร้น กล้าคิด กล้าแสดงออก และมีความมั่นใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์มากขึ้นซึ่งจะเป็นฐานในการเรียนคณิตศาสตร์ในระดับชั้นที่สูงขึ้นen_US
Appears in Collections:EDU: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
๖๑๐๒๓๒๐๐๓ วาทินี ดอนป่าน.pdf16.36 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.