Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/74103
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorThanomporn Laohajaratsang-
dc.contributor.advisorNitida Adipattaranan-
dc.contributor.advisorTipparat Noparit-
dc.contributor.authorJanejira Arsarkijen_US
dc.date.accessioned2022-09-17T07:56:41Z-
dc.date.available2022-09-17T07:56:41Z-
dc.date.issued2021-08-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/74103-
dc.description.abstractThe purposes of this study were : 1) to study the current situation, problems, and the needs for improvement in teaching and learning process of professional experience in IC, CMRU, 2) to create the innovation in teaching and learning process using PLN via social networking tools with gamification to enhance the self-directed learning behavior of the student interns in the professional experience in IC, CMRU, and 3) to evaluate and to find the results of the use of the innovation in teaching and learning process using PLN via social networking tools with gamification to enhance the selfdirected learning of the student interns in the professional experience in IC, CMRU. The research methodology included 3 phases in regard with the Successive Approximation Model (SAM) instructional design process which were preparation, iterative design, and iterative development. The population and sample groups included; objective one, 114 students and 15 lecturers who involved in the professional experience at IC, CMRU, responded to the surveys. Moreover, 3 students‟ advisors and 6 students who were randomly selected as the representatives of students were interviewed. Objective two, 9 experts were interviewed in the Savvy Start process, and 11 experts evaluated the designed process. Objective three, 104 students who enrolled in the professional experience course semester 2/2020 responded to the Self-Directed Learning Instrument (SDLI) and the satisfaction questionnaires, 4 students‟ advisors and 8 students were interviewed. There were 4 students‟ advisors and 33 job supervisors participated in students‟ self-directed learning observation. The research instruments used to collect qualitative and quantitative data were, surveys, interview questions, the use of PLN via social networking tools with gamification for professional experience teaching and learning process, the handbook of professional experience course, self-rating questionnaires, observation forms, and questionnaire on satisfaction toward the use of PLN via social networking tools with gamification for the professional experience teaching and learning process. The data analysis used in this study included means, standard deviation, priority needs index (PNI modified), repeated ANOVA, t-test, and content analysis. The results of the study were : 1. The results of the situation and problems from the students revealed that there was inadequate communication while students did their professional experience, and the up-to-date platforms or application to promote teaching and learning as well as accessible learning resources were required. The lecturers pointed the students‟ discipline and time management were the obstacles leading to the insufficient quality of assignments and the unpunctual submission. Moreover, the lecturers and students expected the central accessible teaching and learning resources and there should be a cutting-edge platform, program or application facilitating the teaching and learning process. 2. The blueprint of the prototype was compiled from the results of the theoretical reviews and results of expert interviews. It was securitized that the process of PLN consisted of creation, connection, cognition, and contribution (4Cs). The components of PLN incorporated learning activities, learning content, learning tools and learning resources which were applied to the 9 processes of professional experience teaching and learning. These results together with suggestions retrieved from nine experts interviews lead to the design and creation of innovation in teaching and learning process j implemented in professional experience learning using PLN via social networking tools with gamification Then it was evaluated by eleven experts. The findings from the 11 experts’ appraisal indicated very high levels of standard of educational evaluation (4.78), innovative attributes (4.60), design process (4.91), teaching and learning plan process (4.73), and teaching and learning activities (4.79). The experts suggested some improvement included orientation setting regarding the new social networking tool for lecturers and students and adding details of rubrics to the learning activity assessment. 3. Regarding the results of the student interns‟ self-rating questionnaires using Self-Directed Learning Instruments (SDLI), it was displayed the higher progression in all self-directed learning factors at the significance level of 0.05. The analyzed data from interviews exposed to support that the use of the innovation in the teaching and learning process using PLN via social networking tools with gamification seemed to enhance students‟ self-directed learning in all factors. The results of the observation forms noted by the university advisors and the supervisors from workplaces revealed the progression on all factors at the significance level of 0.05. The overall satisfaction on average scores rated by the students was slightly higher than lecturers indicated 4.30 and 4.26. It was demonstrated that the use of PLN via social networking tool with gamification for professional experience teaching and learning process was likely to be able to enhance students’ self-directed learning.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherChiang Mai : Graduate School, Chiang Mai Universityen_US
dc.titleInnovation in teaching and learning using personal learning network via social networking tools with gamification to enhance the self directed learning of student interns in professional experienceen_US
dc.title.alternativeนวัตกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคลผ่าน โซเชียลเน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ แบบนาตนเองของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashActive learning-
thailis.controlvocab.thashInterns-
thailis.controlvocab.thashProfessional education-
thesis.degreedoctoralen_US
thesis.description.thaiAbstractงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาสถานการณ์ปัจจุบัน ปัญหา และความจำเป็นใน การปรับปรุงกระบวนการเรียนการสอนของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพวิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ 2) เพื่อสร้างนวัตกรรมในกระบวนการการเรียนการสอนโดยใช้เครือข่าย การเรียนรู้ส่วนบุคคล (PLN) ผ่านเครื่องมือเครือข่ายสังคมออนไลน์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริม พฤติกรรมการเรีขนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพวิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ 3) เพื่อประเมินและค้นหาผลลัพธ์ของการ ใช้นวัตกรรมการเรียนการ สอนใช้เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคลผ่าน โซเชียลเน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นกับนักศึกษา ฝึกประสบการณ์วิชาชีพ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษาฝืกประสบการณ์วิชาชีพ วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยราชกัฎเชียงใหม่ วิธีการวิจัยประกอบด้วย 3 ขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอน การออกแบบการสอนแบบจำลองการประมาณต่อเนื่อง (SAM) ได้แก่ การเตรียมการ การออกแบบซ้ำ และการพัฒนาซ้ำ ประชากรและกลุ่มตัวอย่างเป็นไปตาม ประกอบไปด้วย วัตถุประสงค์ข้อที่หนึ่ง ผู้ร่วมตอบแบบสำรวจ โดย นักศึกษา จำนวน 114 คน และอาจารย์ จำนวน 15 คน ที่มีส่วนในการเรียน การสอนการฝึกประสบการณ์วิชาชีพ นอกจากนี้ อาจารย์ที่ปรึกษานักศึกษา 3 คน และนักศึกษา 6 คน จากการสุ่มเลือกเป็นตัวแทนในการสัมภาษฉั วัตถุประสงค์ที่สอง ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 9 ท่านใน สัมภาษณ์เพื่อนำข้อมูลไปออกแบบกระบวนการเรียนการสอน และผู้เชี่ยวชาญ 11 คนทำการประเมิน กระบวนการที่ออกแบบ วัตถุประสงค์ที่สาม นักเรียน 104 คน ที่ลงทะเบียนเรียนการฝึกประสบการณ์ วิชาชีพในภากเรียนที่ 2/2563 ทำแบบประเมินการเรียนรู้แบบนำตนเอง (SDL) และแบบสอบถาม ความพึงพอใจ อาจารย์ที่ปรึกษาจำนวน 4 คน และนักศึกษาจำนวน 8 คนรับการสัมภาษณ์ และการทำ แบบสังเกตพฤติกร รมการเรียนรู้แบบนำตนเองโดขอาจารย์ที่ปรึกษา 4 คน และหัวหน้างาน 33 คน เครื่องมือวิจัยที่ใช้ในการเก็บรวบร วมข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ ได้แก่ แบบสำรวจ คำถาม สัมภาษณ์ กระบวนการเรียนการสอนในรายวิชาการฝึกประสบการณ์วิชาชีพ หนังสือคู่มือ กระบวนการเรียนการสอนรายวิชาการฝึกประสบการณ์วิชาชีพ แบบสอบถามแบบประเมินตนเอง รูปแบบการสังเกต และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้นวัตกรรมการเรียนการสอนใช้เครือข่าย การเรียนรู้ส่วนบุคคลผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นกับนักศึกษาฝึกประสบการณ์ วิชาชีพ การวิเคร าะห์ข้อมูลที่ใช้ในการศึกษานี้ได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความ ต้องการจำเป็น ANOVA การทดสอบ 1 และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการศึกษาคือ 1. สถานการณ์และ ปัญหาที่เกิดจากนักศึกษา พบว่า มีการสือสารที่ไม่เพียงพอในขณะที่ นักศึกษาออกฝึกประสบการณ์วิชาชีพ และควรมีการใช้แพลตฟอร์มหรือแอปพลิเคชั่นที่ทันสมัย เพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนตลอดจนเป็นแหล่งสำหรับเก็บข้อมูลและสื่อการเรียนรู้ที่เข้าถึงได้ อาจารย์ให้ข้อมูลว่านักศึกษาต้องการวินัยและการบริหารเวลาอันเป็นอุปสรรคที่ทำให้งานของ นักศึกษามีคุณภาพไม่เพียงพอและการส่งงาน ไม่ตรงเวลา นอกจากนี้ อาจารย์และนักศึกษามีความ คาดหวังตรงกันว่าควรจะมีแหล่งข้อมูลส่วนกลางที่เข้าถึงได้ และควรมีแพลตฟอร์ม โปรแกรม หรือ แอปพลิเคชันที่ทันสมัยซึ่งอำนวขความสะดวกในกระบวนการสอนและการเรียนรู้ 2. การร่างต้นแบบนวัตกรรมกระบวนการเรียนการสอนเป็นการรวบรวมผลจากการศึกษา ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องและผลจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งได้กลั่นกรองจนได้กระบวนการเรียนรู้ เครือข่ายส่วนบุคคล PLN ได้แก่ (4Cs) การสร้างตัวตนเสมือนจริง (Crcation) การเชื่อมโยง (Connection) การเรียนรู้ (Cognition) และการแบ่งปัน (Contribution) ส่วนประกอบของ เครือข่ายการ เรียนรู้ส่วนบุคคล PLN ประกอบไปด้วย กิจกรรมการเรียนรู้ เนื้อหาการเรียนรู้ เครื่องมือในการเรียนรู้ และแหล่งช้อมูลข่าวสารในการเรียนรู้ ซึ่งถูกนำมาออกแบบเข้ากับกระบวนการเรียนการสอนการฝึก ประสบการณ์วิชาชีพ 9 ขั้นตอน ร่วมกับกำแนะจากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 9 ท่าน นำสู่การสร้าง ต้นแบบนวัตกรรมในกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคล ผ่านโซเชียล เน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นกับนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ จากนั้นกระบวนการถูก ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ 1 1 ท่าน ผลการประเมินระบุว่าทุกประเด็นของการประเมินอยู่ในระดับสูงมาก ประกอบไปด้วย การมาตรฐานการประเมินการศึกษา (4.78) ด้านคุณลักษณะเชิงนวัตกรรม (4.60) กระบวนการออกแบบ (4.91) กระบวนการสอนและการเรียนรู้ (4.73) และกิจกรรมการสอนและ การเรียนรู้ (4.79) ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญสำหรับการปรับปรุงรวมถึงการเพิ่มรายละเอียด การประเมินผลเพิ่มเติมในการประเมินกิจกรรมการเรียนรู้ของ PL 3. ผลจากแบบสอบถามการประเมินตนเองของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพโดยใช้ Self-Directed Learning Instruments (SDLI) พบว่าปัจจัยการเรียนรู้แบบนำตนเองทุกประเด็นสูงขึ้นที่ ระดับนัยสำคัญ 0.05 ผลจากการวิเคราะห์การสัมภาษณ์สนับสนุนว่า การใช้เครือข่ายการเรียนรู้ส่วน บุคคลผ่าน โซเชียลเน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่นในกระบวนการสอนและการเรียนรู้เนื่องจาก มีส่วนช่วยส่งเสริมในทุกปัจจัยของการเรียนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษา ผลจากแบบสังเกตโดย อาจารย์ที่ปรึกษาและหัวหน้างานจากสถานประกอบการ พบว่า การเรียนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษา สูงขึ้นในทุกปัจจัยที่ระดับนัยสำคัญ .05 และผลจากแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาและ อาจารย์ต่อการใช้นวัตกรรมการเรียนการสอนใช้เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคลผ่านโซเชียลเน็ต เวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกมมิฟีเคชั่นกับนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพ พบว่า มีคะแนนโดขรวมเฉลี่ย สูงขึ้น โคยคะแนนเฉลี่ยรวมของนักศึกษาสูงกว่าอาจารย์เล็กน้อยที่ค่าเฉลี่ย 4.30 และ 4.26 จาก ผลการวิจัยโดยรวมพบว่า เครือข่ายการเรียนรู้ส่วนบุคคลผ่านโซเชียลเน็ตเวิร์กกิ้งทูลส์ร่วมกับเกม มิฟีเคชั่นมีส่วนช่วยส่งเสริมการเรีขนรู้แบบนำตนเองของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพen_US
Appears in Collections:EDU: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
590252016 เจนจิรา อาษากิจ.pdf4.44 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.