Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73745
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorวสันต์ ปัญญาแก้ว-
dc.contributor.authorรวิโรจน์ ไทรงามen_US
dc.date.accessioned2022-07-31T04:09:36Z-
dc.date.available2022-07-31T04:09:36Z-
dc.date.issued2021-06-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73745-
dc.description.abstractThis thesis examines the growth of digital game competition or eSport in Thai society, through Thai E-league Pro that is joint ventured by the Football Association of Thailand and Konami company Japan withinthe context of a spread of communication technology, digital devices, and the popularity of digital game consumption. Playing games becomes leisure time and activity in the present. This research conducted by applying a concept of cultural industry cultural studies and game studies. and collecting data from fieldwork, documentary research from relevant books and articles. This research argues that Thai E-League Pro is the eSport competitionthat is not only reflected the business connection of digital game between Thailand and the International, but also a mechanism that promote itself, as a game industry, and to advertise Thailand professional football league. The main features of this eSport tournament are 1. The use of PES 2019-2020 a game produced by Konami in the game competition. 2. The platform is designed to include a Thai football team plays in Thai League, the football club’s symbol, and the lists of football players in such football club in Thai League, which have their copyrights to join in the game eSports. 3. This eSport competition have produced a live show of its competition, broadcasting it via digital television and social media on the Thai E-League Pro fan page. From the game consumption point of view, a media consumption of game competition program that is lived through social media is distinctive from TV and other mas media consumption. The game (eSports) consumer must enthusiastically participate in the game, either by watching the eSport program or just playing that game. In this sense, the game consumption in the present reflects a way humans and computer technology interact with each other. And the game consumption is popularly followed and watched through the game streaming networks, on the internet, and social media platforms. This leads to a development of new leisure time and game consumption which is popularly practiced among young people in Thai society. This thesis argues that eSport is social phenomena which has not simply reflected a new relations between human and machine but also is a mechanism to promote the digital game industry, to drive and reinforce a digital game consumption as a new leisure and a way to get access to happiness among humans.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleไทยอีลีกโปรกับการเติบโตของอีสปอร์ตในประเทศไทยen_US
dc.title.alternativeThai E-League Pro and the raising of eSport in Thailanden_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashเกม-
thailis.controlvocab.thashเกมอิเล็กทรอนิกส์-
thailis.controlvocab.thashเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่-
thailis.controlvocab.thashอีสปอร์ต-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractวิทยานิพนธ์ฉบับนี้ศึกษาการเติบโตของรายการแข่งขันเกมดิจิทัล หรือ "อีสปอร์ต" ในสังคมไทย ผ่านกรณีศึกษารายการแข่งขันไทยอีลีกโปร ซึ่งร่วมดำเนินการระหว่างสมาคมกีฬาฟุตบอลแห่งประเทศไทยฯ กับบริษัทโกนามิ ประเทศญี่ปุ่น ภายใต้บริบทของการแพร่กระจายของเทคโนโลยีการสื่อสาร อุปกรณ์สื่อดิจิทัล และกระแสความนิยมที่มีต่อการบริโภคเกม การเล่นเกมกลายเป็นกิจกรรมยามว่าง และการพักผ่อนหย่อนใจ งานวิจัยชิ้นนี้อาศัยแนวคิดอุตสาหกรรมวัฒนธรรมวัฒนธรรมศึกษา และเกมศึกษา โดยทำการเก็บรวบรวมผ่านการทำงานภาคสนาม การค้นคว้าเอกสารหนังสือ และบทความที่เกี่ยวข้อง ผลการศึกษาพบว่า ไทยอีลีกโปร คือ รายการแข่งขันอีสปอร์ต ที่นอกจากจะสะท้อนการเชื่อมโยงธุรกิจเกมดิจิทัลระหว่างประเทศไทยกับนานาชาติ ยังเสมือนเป็นเครื่องมือโฆษณาเกมในตัวของมันเองและการประชาสัมพันธ์การแข่งขันฟุตบอลอาชีพไทยลึกของสมาคมกีฬาฟุตบอลแห่งประเทศไทยฯ ลักษณะเด่นของรายการแข่งขันคือ 1. การใช้เกม PES 2019 - 2020 ที่ผลิตโดยบริษัทโคนามิเพื่อใช้ในการแข่งขัน 2. ตัวเกมนั้นมีการเขียนโปรแกรมบรรจุทีมฟุตบอลสโมสรไทยลีก ตราสัญลักษณ์สโมสร และรายชื่อนักฟุตบอล การแข่งขันกำหนดให้สโมสรฟุตบอลอาชีพไทยลีกได้สิทธิส่งทีมอีสปอร์ตของตนเข้าร่วมรายการ 3. รายการแข่งขันไทยอีลีกโปร มีการผลิตรายการแข่งขันและการถ่ายทอดสดผ่านทีวีดิจิทัลและสื่อสังคมออนไลน์ของรายการ คือ "แฟนเพจไทยอีลีกโปร" ทางเฟสบุ๊ค อาจกล่าวได้ว่าในส่วนของการบริโภคเกมดิจิทัล (คือรายการแข่งขันไทยอีลีกโปร) นั้น มีลักษณะแตกต่างไปจากการบริโภคสื่อกีฬาอื่นๆ อย่างสำคัญ กล่าวคือผู้บริโภคเกมจะต้องมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น ทั้งผ่านการติดตามชมรายการแข่งขันและการเล่นเกม จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของการพักผ่อนหย่อนใจและการบริโภคความบันเทิงที่เกิดขึ้นผ่านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรเทคโนโลยี (คือสมองกลในเกม) และการติดตามรับชมรายการแข่งขันอีสปอร์ตนั้น ยังเป็นที่นิยมติดตามชมกันผ่านเครือข่ายการสตรีมเกมบนแพลตฟอร์มสื่อสังคมออน ไลน์ ซึ่งกลายเป็นอีกหนึ่งรูปแบบของการใช้ "เวลาว่าง" และการบริโภคเกมที่กลายเป็นวัฒนธรรมสมัยนิยมในหมู่คนหนุ่มสาว งานวิทยานิพนธ์นี้เสนอว่า อีสปอร์ต นอกจากจะเป็นปรากฏการณ์ที่สะท้อนพื้นที่ความสัมพันธ์แบบใหม่ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรคอมพิวเตอร์ที่พัฒนาขึ้น ยังถูกใช้เป็นเครื่องมือโฆษณาประชาสัมพันธ์อุตสาหกรรมเกมดิจิทัล ขับเคลื่อนและส่งสริมวัฒนธรรมการบริโภคเกมในฐานะที่เป็นการพักผ่อนหย่อนใจและการเข้าถึงความสุขของผู้คนen_US
Appears in Collections:SOC: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
610431003 รวิโรจน์ ไทรงาม.pdf3.08 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.