Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73634
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorนิตยา เจรียงประเสริฐ-
dc.contributor.authorนนทวัฒน์ ธงชัยสิทธิโชคen_US
dc.date.accessioned2022-07-16T06:06:29Z-
dc.date.available2022-07-16T06:06:29Z-
dc.date.issued2021-06-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/73634-
dc.description.abstractThis independent study aimed to examine factors influencing the intention of generation Y online gamers in Thailand to purchase virtual goods on social media. Samples of this study were specified to 200 generation Y people in Thailand who played online games and purchased virtual goods on social media at least once in the last 6 months. Online questionnaires were used as a tool to collect data. Data obtained were analyzed by the descriptive statistic: frequency, percentage, and mean; while the hypothesis testing was conducted by the use of inferential statistics: Multiple Regression Analysis. Validity of questionnaires were tested by the Factor Analysis. By determining factor loading of all questions at > 0.5, variables were, thus, categorized into 9 different groups. The findings showed that most respondents were single male and had 3-4 members in their family. They hold the bachelor’s degree as their highest education background. Their current occupation was student and their average monthly income was less than 15,000 Baht. Most of them did not have credit card; but have experience of purchasing virtual goods on social media. According to the study on opinion of respondents towards factors influencing the intention of generation Y online gamers in Thailand to purchase virtual goods on social media, the results revealed that overall, they agreed with following factors at moderate level: satisfaction with the game, appreciation, self-image represented to the society, amusement, competent value of game characters, functional value/utilitarian value, social relationship and support, existence of game characters, and price utility. For the purchase intension factor and its elements, the respondents rated their opinions towards them at moderate level. According to the test of the relationship between 9 different groups of independent variables: satisfaction with the game, existence of game characters, competent value of game characters, price utility, functional value/utilitarian value, amusement, appreciation, self-image represented to the society, and social relationship and support along with 1 dependent variable i.e purchase intention, the results suggested that 3 independent variables: satisfaction with the game, amusement, and social relationship and support related to the intention of generation Y online gamers in Thailand to purchase virtual goods on social media at the significant statistic of 0.05. In consideration of factors influencing the intention of generation Y online gamers in Thailand to purchase virtual goods on social media, standardized coefficient value of each factor was demonstrated as follows: amusement (Beta=0.329); social relationship and support (Beta=0.319), and satisfaction with game (Beta=0.150). These figures of standardized coefficients could also predict that the generation Y online gamers in Thailand intended to purchase virtual goods on social media at 41.3%; meanwhile, the rest of 58.7% should come from some other variables.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทยen_US
dc.title.alternativeFactors influencing purchase intention of virtual goods on social media by generation Y online gamers in Thailanden_US
dc.typeIndependent Study (IS)
thailis.controlvocab.thashเกม-
thailis.controlvocab.thashเกมคอมพิวเตอร์-
thailis.controlvocab.thashเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่-
thailis.controlvocab.thashพฤติกรรมผู้บริโภค-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการค้นคว้าแบบอิสระเรื่องปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทย มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มคนเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทย ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือคนไทยเจนเนอร์เรชั่นวายที่เคยเล่นเกม ในระยะเวลา 6 เดือนที่ผ่านมาและมีการซื้อสินค้าเสมือนอย่างน้อย 1 ครั้งจำนวน 200 ราย เก็บข้อมูลด้วยการใช้แบบสอบถามออนไลน์ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ และค่าเฉลี่ย และใช้สถิติอ้างอิงเพื่อทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ การวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุ (Multiple Regression Analysis) โดยมีการทดสอบความเที่ยงตรง (Validity) ของแบบสอบถามด้วยการวิเคราะห์องค์ประกอบ (Factor Analysis) ในการจัดกลุ่มตัวแปร โดยพิจารณาข้อคำถามทุกข้อมีน้ำหนักองค์ประกอบมากกว่า 0.5 จึงสามารถจัดกลุ่มองค์ประกอบได้ 9 องค์ประกอบ ผลจากการศึกษาพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย จำนวนคนในครอบครัว 3-4 คน ระดับการศึกษาสูงสุดคือ ปริญญาตรี อาชีพนักเรียน/นักศึกษา มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน น้อยกว่า 15,000 บาท มีสถานภาพโสด ส่วนใหญ่ไม่มีการถือครองบัตรเครดิต และเคยซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ ด้านความคิดเห็นของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีต่อปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทย พบว่าโดยรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยปานกลาง เรียงลำดับค่าเฉลี่ยได้ดังนี้คือ ด้านความพึงพอใจกับเกม ด้านสุนทรียภาพ ด้านการแสดงภาพแห่งตนต่อสังคม ด้านความสนุก ด้านคุณค่าเชิงความสามารถของตัวละคร ด้านคุณภาพเชิงหน้าที่ คุณภาพด้านประโยชน์ใช้สอย ด้านการสนับสนุนความสัมพันธ์ทางสังคม ด้านการมีตัวตนของตัวละคร และด้านอรรถประโยชน์ด้านราคา สำหรับด้านความตั้งใจซื้อ ผู้ตอบแบบสอบถามมีความคิดเห็นโดยรวมในระดับเห็นด้วยปานกลางโดยปัจจัยย่อยมีความคิดเห็นในระดับเห็นด้วยปานกลางทุกปัจจัยย่อย ผลจากการทดสอบความสัมพันธ์ของตัวแปรอิสระทั้ง 9 ด้าน ได้แก่ ด้านความพึงพอใจกับเกม ด้านการมีตัวตนของตัวละคร ด้านคุณค่าเชิงความสามารถของตัวละคร ด้านอรรถประโยชน์ด้านราคา ด้านคุณภาพเชิงหน้าที่/คุณภาพด้านประ โยชน์ใช้สอย ด้านความสนุก ด้านสุนทรียภาพ ด้านการแสดงภาพแห่งตนต่อสังคม ด้านการสนับสนุนความสัมพันธ์ทางสังคมกับตัวแปรตาม 1 ปัจจัย ได้แก่ ความตั้งใจซื้อ พบว่า ตัวแปรอิสระ 3 ด้าน ได้แก่ ด้านความพึงพอใจ ด้านความสนุก การสนับสนุนความสัมพันธ์ทางสังคม มีความสัมพันธ์กับความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออน ไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทย ที่ระดับนัยสำคัญ 0.05 และเมื่อพิจารณาปัจจัยที่มีผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทย โดยมีค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยมาตรฐาน (Standardized Coefficients) ดังนี้ปัจจัยด้านความสนุก (Bela = 0.329) ปัจจัยด้านการสนับสนุนความสัมพันธ์ทางสังคม (Beta = 0.319) และ ปัจจับด้านความพึงพอใจกับเกม (Beta = 0.150) และสามารถใช้พยากรณ์ความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนบนสังคมออนไลน์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่เป็นกลุ่มเจนเนอร์เรชั่นวายในประเทศไทยได้ 41.3 % ส่วนที่เหลือ 58.7% เกิดจากอิทธิพลของตัวแปรอื่นen_US
Appears in Collections:BA: Independent Study (IS)



Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.