Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/71055
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorชิเกฮารุ ทานาเบ-
dc.contributor.authorฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์en_US
dc.date.accessioned2020-10-22T06:41:36Z-
dc.date.available2020-10-22T06:41:36Z-
dc.date.issued2020-04-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/71055-
dc.description.abstractNowadays Japaneses people concern and suffering in daily life. Some of them choose the online game as the second life. Since 2000 A.D., The gaming technology had developed greatly. The community of gamers has been growing up with some influence from the game company. The purpose of this independent study is to research about the emergence of the second life due to the factors with presented beforehand via documents, websites, web-boards and social networks (SNS). This research shows that the community grows a number up by the influence of the internet and the development of technology that makes people who never know each other before playing games together. These activities form the bond between people. For example, the game Final Fantasy XIV presents the set of in-game activities that resemble the real life experience. The gaming company are the one who patch these two worlds, the gaming world and the real world, together. In social side, due to the pressure, inequalities and the hardness of living the real society. The adolescence choose the game as the escape since the game let them be what they want to be. This independent study makes us understand more in the second life and the uncertain relationships between them since it’s in the internet, there are more possibilities for the relationships. The gaming company patches these two worlds together.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.subjectชีวิตที่สองen_US
dc.subjectเกมออนไลน์en_US
dc.subjectผู้เล่นen_US
dc.titleการสร้างชีวิตที่สองในเกมออนไลน์: กรณีศึกษาชุมชนของ ผู้เล่นในญี่ปุ่นหลัง ค.ศ.2000en_US
dc.title.alternativeThe Construction of the second life in online games: A Case study of game players’ community in Japan after 2000, A.D.en_US
dc.typeIndependent Study (IS)-
thailis.controlvocab.thashเกมอินเทอร์เน็ต -- ญี่ปุ่น-
thailis.controlvocab.thashเกมอิเล็กทรอนิกส์ -- ญี่ปุ่น-
thailis.controlvocab.thashพฤติกรรมผู้บริโภค -- ญี่ปุ่น-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractประชาชนชาวญี่ปุ่นในปัจจุบันประสบปัญหาความเครียดและความกดดันในการใช้ชีวิตประจําวัน พบว่าผู้เล่นเกมบางส่วนเลือกจะใช้พื้นที่ภายในเกมออนไลน์เป็นพื้นที่สร้างตัวตนที่สองขึ้นมาจากการพัฒนาเทคโนโลยีเกมภายหลังปี ค.ศ.2000 เป็นต้นมาจนเกิดเป็นชุมชนผู้เล่นเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นเกมสร้างขึ้นมา โดยมีบริษัทเกมเป็นส่วนสนับสนุนการค้นคว้าอิสระในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการสร้างชีวิตที่สองของผู้เล่นเกมโดยมีปัจจัยที่กล่าวไปข้างต้นเข้ามาเกี่ยวข้อง ทั้งนี้ได้ศึกษาผ่านเอกสาร ข้อมูลบนเว็บไซต์ เว็บบอร์ด Social Network Service (SNS) ผลการศึกษาพบว่า จากสภาพการปรับตัวของชุมชนผู้เล่นเกมที่เปลี่ยนจากกลุ่มเล็กๆ มาเป็นกลุ่มใหญ่ด้วยอิทธิพลของอินเทอร์เน็ตและการพัฒนาเทคโนโลยีที่ทําให้คนที่ไม่รู้จักกันสามารถเล่นเกมร่วมกันได้ จนเกิดการพัฒนาเป็นคนรู้จักกันเช่นในเกม Final Fantasy XIV ที่มีการรวมกลุ่มทํากิจกรรมต่าง ๆ ของผู้เล่นเกมที่มีลักษณะคล้ายกับโลกแห่งความจริง อีกทั้งด้วยอิทธิพลธุรกิจของ บริษัทเกมพื้นที่ในชีวิตที่สองของผู้เล่นเกมจึงคาบเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงด้านสังคมด้วยความกดดันปัจจัยทางสังคมหลายๆองค์ประกอบ จึงทําให้วัยรุ่นเลือกจะใช้เกมเป็นทางออกด้วยเกมสามารถแสดงตัวตนที่อยากเป็นของผู้เล่นเกมออกมาได้ผ่านทางการพยายามขายตัวตนของบริษัท การวิจัยค้นคว้าอิสระครั้งนี้ ทําให้เข้าใจถึงชีวิตที่สองของผู้เล่นเกมภายในชุมชนผู้เล่นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่แน่นอน โลกแห่งเกมออนไลน์ทําให้เกิดโอกาสความเป็นไปได้ของความสัมพันธ์มากกว่าโลกแห่งความจริงผนวกกับกิจกรรมบนโลกแห่งความจริงที่บริษัทสร้างขึ้นมาทําให้ชีวิตทั้ง สองของผู้เล่นเกมไม่ได้แยกจากการกันen_US
Appears in Collections:HUMAN: Independent Study (IS)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
590132084 ฤกษ์ดี มโนวชิรสรรค์.pdf5.22 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.