Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/69568
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorAsst.Prof.Dr.Pradorn Sureephong-
dc.contributor.advisorAsst.Prof.Dr.Nopasit Chakpitak-
dc.contributor.advisorAsst.Prof.Dr.Worawit Janchai-
dc.contributor.authorSuepphong Chernbumroongen_US
dc.date.accessioned2020-08-15T03:02:25Z-
dc.date.available2020-08-15T03:02:25Z-
dc.date.issued2020-03-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/69568-
dc.description.abstractThe rapid changing of technological advancements is affecting the workers at all levels, which required them to reskill and upskill. Knowledge workers are finding it increasingly challenging to cope with these transformations. Meanwhile, many organizations have prepared the learning space that can improve their workforce. It is also included with training reform for the knowledge workers who are already involved in the workplace. Massive Open Online Courses (MOOC) take place as innovation e-learning platforms that allow knowledge workers to acquire the knowledge at their own pace and time. Although many companies have adopted this technology to reskill and upskill their staff, the completion rate in MOOC is low. The principle of this study is to increase the completion rate in MOOC, which focuses on improving the motivation and knowledge of knowledge workers. Our research framework proposes a “motivation and knowledge improvement model” for analyzing and designing the MOOC platform, which comprises three levels. The context is the first level where the overview of the organization context is analyzed; business process, instructor, subject, and particular knowledge area. The second level is the concept, which mainly focuses on mapping the curriculum from the instructor before identifying the knowledge dimension and cognitive process for each learning object. Furthermore, it also selects the suitable gamification element for improving learner’s motivation in a MOOC platform. Thirdly, the artifact level aims at presenting the analysis of the platform, learning material, and gamification feature design. In this state, different features are created and designed, which aim to support the learning behavior of knowledge workers in the MOOC platform. The MOOC platform is the outcome of the research framework that applied to 2 companies as our case study. The platform allows organizations to create and share their curriculum and learning object, which is related to their business process in their workplace. Meanwhile, knowledge workers are also able to acquire their knowledge and learn on the platform, which proposed in our study. Furthermore, we also present the result of the implementation of the MOOC platform in many companies to facilitate the knowledge workers to acquire the knowledge and complete all tasks on the platform.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleMotivation and Knowledge Improvement Model on Mobile Massive Open Online Course for Knowledge Workeren_US
dc.title.alternativeตัวแบบการเพิ่มแรงจูงใจและองค์ความรู้สำหรับระบบการจัดการเรียน การสอนออนไลน์ขนาดใหญ่แบบเคลื่อนที่สำหรับแรงงานเปรื่องปัญญาen_US
dc.typeThesis
thesis.degreedoctoralen_US
thesis.description.thaiAbstractความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีส่งผลให้เกิดความต้องการทักษะและองค์ความรู้ใหม่ๆ ซึ่งทําให้ พนักงานที่ใช้ความรู้ในองค์กรต้องปรับตัวและเรียนรู้เพิ่มขึ้น ในขณะเดียวกันองค์กรต่างๆ ได้เริ่ม เตรียมความพร้อมเพื่อปรับทักษะและความรู้ของพนักงานของตนเองทั้งพนักงานใหม่และพนักงานที่ มีประสบการณ์ โดยได้การสร้างพื้นที่เรียนรู้ขึ้นมาในที่ทํางาน ระบบการเรียนการสอนออนไลน์ใน รูปแบบขนาดใหญ่แบบเคลื่อนที่ได้ถูกนํามาใช้เพื่อเป็นพื้นที่ในการเรียนรู้ของพนักงานในองค์กรที่ ช่วยพนักงานให้เข้าถึงข้อมูลความรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาแม้ว่าองค์กรจํานวนมากได้นําเอาระบบดังกล่าว เข้ามาใช้แต่กลับมีผู้ใช้งานที่สําเร็จการศึกษาอยู่จํานวนน้อยมาก ฉะนั้นการศึกษาครั้งนี้จึงได้เสนอ โครงสร้างขึ้นเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพแรงจูงใจและองค์ความรู้ และได้สร้างต้นแบบที่สามารถใช้ สําหรับการวิเคราะห์และการออกแบบระบบการเรียนการสอนออนไลน์ในรูปแบบขนาดใหญ่แบบ เคลื่อนที่ ซึ่งประกอบไปด้วย 3 ระดับบริบท คือ ระดับแรกที่มุ่งเน้นการวิเคราะห์โครงสร้างของ องค์กรในภาพรวม ได้แก่ การวิเคราะห์กระบวนการทางธุรกิจขององค์กร ผู้สอน รายชื่อวิชา และ บทเรียน ระดับต่อมาคือ แนวคิด มุ่งเน้นการสร้างหลักสูตรขององค์กรจากผู้สอน จากนั้นจะเป็นการ กําหนดคุณลักษณะของหน่วยการเรียนแต่ละตัว ซึ่งประกอบไปด้วย มิติทางความรู้ และกระบวนทาง ความรู้ ตลอดจนคัดเลือกองค์ประกอบของเกมส์เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับพนักงาน ระดับสุดท้าย คือ สิ่งประดิษฐ์ โดยระดับนี้จะนําเสนอผลวิเคราะห์และออกแบบระบบ เครื่องมือการเรียนรู้ และองค์ประกอบของเกมส์ในการสร้างระบบการเรียนการสอนออนไลน์ในรูปแบบขนาด ใหญ่แบบเคลื่อนที่ที่เหมาะสมกับการเรียนรู้ของพนักงานในองค์กร ระบบการเรียนการสอนออนไลน์ในรูปแบบขนาดใหญ่แบบเคลื่อนที่เป็นผลลัพธ์จากต้นแบบที่ได้ นําเสนอภายในงานวิจัยชิ้นนี้ โดยได้ถูกนําไปปรับใช้ในการเรียนรู้ของพนักงานในบริษัท 2 แห่ง ใน จังหวัดเชียงใหม่ ประเทศไทย ซึ่งเป็นกรณีศึกษาในครั้งนี้ ซึ่งระบบดังกล่าวได้ช่วยทําให้องค์กร สามารถสร้างและส่งต่อองค์ความรู้ในรูปแบบหลักสูตรและหน่วยการเรียนที่เกี่ยวข้องกับ กระบวนการทางธุรกิจของตนเองไปยังพนักงานภายในองค์กรของตนเองได้ในขณะเดียวกัน พนักงานสามารถเข้าถึงองค์ความรู้และเรียนรู้ผ่านระบบได้มากไปกว่านั้นผลจากการนําเอาระบบที่ ได้พัฒนาขึ้นไปปรับใช้พบว่าช่วยให้พนักงานสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและจํานวน ผู้สําเร็จการศึกษาเพิ่มสูงขึ้นen_US
Appears in Collections:CAMT: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
572151003 สืบพงศ์ เฉินบำรุง.pdf4.32 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.