Please use this identifier to cite or link to this item: http://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78244
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorจารุณี ทิพยมณฑล-
dc.contributor.advisorชรินทร์ มั่งคั่ง-
dc.contributor.authorรวิสุดา โสตถิกุลen_US
dc.date.accessioned2023-06-30T10:01:20Z-
dc.date.available2023-06-30T10:01:20Z-
dc.date.issued2023-04-
dc.identifier.urihttp://cmuir.cmu.ac.th/jspui/handle/6653943832/78244-
dc.description.abstractThis research aims to 1) create and implement digital game-based learning lesson plans for high school students 2) investigate high school students’ English vocabulary skills after using digital game-based learning lesson plans for high school students and 3) investigate students' learning engagement after using digital game-based learning lesson plans for high school students. The sample group was made up of 47 grade 12 students who studied in the science and math program at the Prince Royal’s College, Mueang District, Chiang Mai, Thailand, enrolling in English reading and writing 5 (E33201) in the first semester of the 2022 academic year using simple random sampling. The experimental instruments are five digital game-based learning lesson plans for high school students covering the content of root word, prefix, suffix, synonym, and antonym, 4 hours per plan, totaling 20 hours, with learning management steps according to Klas Mellander's MIPCA Model adapted from Kolb’s Experiential Learning: 1) motivation 2) information 3) processing 4) conclusion and 5) application and feedback. Five digital games, including Nearpod, Vonder Go, Quizizz, Blooket, and Quizlet. The English vocabulary skills test and learning engagement questionnaire were used to collect data. The data gained were analyzed for mean, standard deviation, percentage, efficiency of digital game-based lesson plans (E1/E2), difficulty and discrimination of the English vocabulary skill test, reliability of the learning engagement questionnaire, and t-test score. The findings of this study were as follows: 1. Digital game-based learning lesson plans for high school students were effective at 82.36/60 and practical. 2. Students' English vocabulary skills improved after digital game-based learning lesson plans for high school students were implemented. The vocabulary skill levels of high school students were statistically significant at the.001 level. The average English vocabulary before learning is 13.30; after learning, it is 17.21. 3. Students had higher learning engagement after being taught using digital game-based learning lesson plans with statistical significance at the .001 level. The students had an average level of learning engagement of 3.43 before learning and 3.63 after learning. The emotional engagement was the highest with an average of 3.68, followed by behavioral engagement with an average of 3.66, and cognitive engagement with an average of 3.54.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherเชียงใหม่ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่en_US
dc.titleการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายen_US
dc.title.alternativeDigital game-based learning management to promote English vocabulary skill and learning engagement of high school studentsen_US
dc.typeThesis
thailis.controlvocab.thashภาษาอังกฤษ -- คำศัพท์-
thailis.controlvocab.thashภาษาอังกฤษ -- การศึกษาและการสอน (มัธยมศึกษา)-
thailis.controlvocab.thashเกมคำศัพท์-
thailis.controlvocab.thashเกมวิดีโอ-
thesis.degreemasteren_US
thesis.description.thaiAbstractการวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อสร้างและใช้แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัล 3) เพื่อเปรียบเทียบความผูกพันทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายก่อนและหลังการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/7 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์–คณิตศาสตร์ โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย อำเภอเมือง จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 47 คน ที่ลงเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษอ่าน-เขียน 5 (อ33201) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ได้มาด้วยวิธีสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 5 แผนครอบคลุมเนื้อหาเรื่อง 1) Root word 2) Prefix 3) Suffix 4) Synonym และ 5) Antonym แผนละ 4 ชั่วโมงรวมเป็น 20 ชั่วโมงโดยมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ตามขั้นการสอนแบบ MIPCA Model ของ Klas Mellander ซึ่งปรับจากทฤษฎีการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ (Kolb’s Experiential Learning) คือ 1) ขั้นตอนการดึงดูดผู้เรียน (Motivation) 2) ขั้นตอนการให้ข้อมูลความรู้หรือเนื้อหาแก่ผู้เรียน (Information) 3) ขั้นตอนต่อเติมความคิดของตนเอง (Processing) 4) ขั้นสรุป (Conclusion) และ 5) ขั้นต่อยอดและประยุกต์ใช้ (Application and Feedback) รวมถึงเกมดิจิทัล 5 เกมคือ 1) Nearpod 2) Vonder Go 3) Quizizz 4) Blooket และ 5) Quizlet และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษและแบบสอบถามเพื่อวัดความผูกพันทางการเรียนของผู้เรียน วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ ค่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สูตร E1 / E2 ค่าความยากง่ายและค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามวัดความผูกพันทางการเรียนและสถิติทดสอบ t-test ผลวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายมีประสิทธิภาพ 82.36/83.60 ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 80/80 และสามารถนำไปใช้ได้จริง 2. นักเรียนมีทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงขึ้นหลังได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 โดยมีคะแนนทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษเฉลี่ยก่อนเรียนอยู่ที่ 13.30 และหลังเรียนอยู่ที่ 17.21 3. นักเรียนมีความผูกพันทางการเรียนสูงขึ้นหลังได้รับการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ฐานเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมทักษะคําศัพท์ภาษาอังกฤษและความผูกพันทางการเรียนสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 โดยก่อนเรียนรู้ นักเรียนมีค่าเฉลี่ยระดับความผูกพันทางการเรียนเท่ากับ 3.43 และหลังการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 3.63 โดยเมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่านักเรียนมีความผูกพันทางการเรียนด้านอารมณ์มากที่สุดค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.68 รองลงมาคือความผูกพันด้านพฤติกรรมค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.66 และความผูกพันด้านปัญญาค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.54en_US
Appears in Collections:EDU: Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
รวิสุดา โสตถิกุล 640232056.pdf3.44 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in CMUIR are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.